Digitale skrabelodder, lykkehjul, pop-up, quiz og julekalendere er blevet et af virksomhedernes foretrukne redskaber i den digitale værktøjskasse til at aktivere kunder. Gamification-tendensen er udbredt i marketingverden, særligt fordi de digitale spilkampagner engagerer brugerne og kan anvendes til vidt forskellige formål. Softwarevirksomheden Scratcher har stor succes med sin egenudviklede digitale platform, hvor en lang række gamification-muligheder er tilgængelige. Virksomheden hjælper typisk kunderne og alle kampagner i gang og vejleder løbende kunden i forhold til at nå det specifikke mål med den konkrete kampagne og brugen heraf.
– Vi har kunder, der har syv forskellige kampagner i gang, som hver især skal løse en bestemt opgave. Udover salg, aktivering på sociale medier, leadgenerering til nyhedsbrev og trafik til webshops er det netop nu højaktuelt at anvende gamification til at skabe compliance med de nye GDPR-regler, hvilket ni ud af ti virksomheder mangler at gøre. Gennem underholdende spil kan kontakten mellem brugere og virksomhed opdateres, fortæller René Mieritz, der er Head of Clientsi Scratcher.
Store virksomheder som Nordea, Elgiganten, Matas og Danske Spil samt en masse små og mellemstore kunder har anvendt Scratchers platform. Et eksempel på en skrabelodskampagne kunne være som følger: Et digitalt skrabelod bliver lanceret på de sociale medier eller anden ønsket mediekanal. Brugerne indtaster deres oplysninger og giver hermed deres tilladelse til videre brug for virksomhedernes fremtidige marketingsindsatser. Herefter skraber de loddet og håber på at vinde præmier, loyalitetspoint eller andre ydelser. Alle brugere modtager som oftest en trøstepræmie, typisk en rabatkode, der skaber trafik og mersalg i webshoppen eller den fysiske butik.
Gamification er effektivt
At flere virksomheder ser fordele i at aktivere kunder og brugere med underholdende spil er også tydelig for brancheforeningen Markedsføring, der repræsenterer marketingprofessionelle i det danske erhvervsliv. Administrerende direktør Thomas Wahl ser teknologien som drivkraft for udbredelsen af gamification.
– Brugen af spil og leg er uden tvivl stigende. Vi har selv fortalt om mulighederne ved flere lejligheder. Mange brands afsøger nye måder at skabe interaktion med deres kunder, og der er gamification et effektivt redskab. Det kan sagtens være med til at underholde i første trin, men herefter skaber det en værdifuld forbindelse mellem bruger og virksomhed. Med den eksplosive udvikling på teknologisiden er det sandsynligt, at gamification bliver endnu større, forudser Thomas Wahl.
Målret kampagnen
Med mange forskellige muligheder i platformen er det ifølge Henrik Lund vigtigt at være skarp på, hvad målet med kampagnen er. Scratchers medarbejdere er engageret i at rådgive kunderne, så de får mest muligt ud af deres kampagne.
– Vil du gerne have flere abonnenter til nyhedsbrevet? Vil du booste salget nu og her? Vil du skabe opmærksomhed om et bestemt event? Alt kan lade sig gøre, men det skal gøres på den rigtige måde, og vi står altid klar til at hjælpe vores kunder, forklarer René Mieritz.